Anno 1602

Taktik
Wenn Sie  erfolgreich meistern wollen, sollten Sie von Anfang an sehr gezielt
vorgehen. Unsere Hinweise helfen, die ersten H�rden auf dem Weg zum Stadtstaat erfolgreich zu meistern. Au�erdem konnten wir dem Hersteller Sunflowers geheime Tips zu den ersten f�nf Szenarien entlocken.

Erste Schritte

TIP 1:
Auch wenn es etwas l�nger dauert: Suchen Sie sich f�r Ihre erste Kolonie eine m�glichst gro�eInsel. Darauf sollte sich ein Gebirge f�r die sp�tere Erz- oder Steinproduktion befinden.

TIP 2:
Sobald das erste Kontor steht, beladen Sie ihr Schiff mit acht Einheiten Holz und elf
Werkzeugen, um eine weitere Niederlassung zu gr�nden. Auf dieser Zweitinsel sollten andere Pflanzen wachsen k�nnen als auf Ihrem Hauptwohnsitz. Im Idealfall findet sich hier auch noch Gold (oder Erz, falls Sie auf der ersten Insel keine Vorkommen haben). Ein Kontor sichert Ihnen das zweite Eiland, das Sie vorerst vernachl�ssigen k�nnen. Errichten Sie au�erdem ein Forsthaus und eine Fischerh�tte, w�hrend Ihr Schiff zur Hauptinsel zur�cksegelt.

TIP3:
Zur�ck auf der Hauptinsel, bauen Sie drei bis vier Forsth�user, um den Holznachschub anzukurbeln. Pflanzen Sie zus�tzliche B�ume in den Waldlichtungen, damit die F�rster genug zu tun haben.


TIP 4: Schlie�en Sie mit jedem Nachbarn Handelsvertr�ge ab, und beliefern Sie die Konkurrenz gleich mit Ihrem �bersch�ssigen Holz. Dadurch werden die computergesteuerten Parteien von Anfang an positiv gestimmt, was die Kriegsgefahr vermindert und Ihr Startkapital stark aufbessert.

TIP 5: Um neue Bauoptionen zu erhalten, m�ssen gen�gend Einwohner die n�chsth�herer Entwicklungsstufe erreicht haben. Errichten Sie deshalb gleich so viele Wohnh�user wie m�glich, damit genug Wohnraum vorhanden ist, und eine Kapelle.

TIP6: Sorgen Sie daf�r, da� jedes Wohnhaus an eine Stra�e angrenzt. Dadurch k�nnen Feuerwehrleute und �rzte sp�ter jedes Haus leicht erreichen.

TIP7: Beim Bau der Wohnungen sollten Sie gen�gend Platz f�r sp�tere Erweiterungen wie Wirtshaus, Schule oder Kirche lassen. Neunerbl�cke mit drei Feldern Kantenl�nge sind daf�r ideal und erlauben notfalls zus�tzliche Wege. Nach dem Bau eine Kirche sind nahegelegene Kapellen �berfl�ssig und k�nnen abgerissen werden

TIP 8: Als erstes werden Ihre Untertanen nach Stoffen verlangen. Errichten Sie deshalb gleich mindestens zwei Schaffarmen sowie eine dazu benachbarte Wollweberei.Tips f�r Fortgeschrittene

TIP 9: Ab der zweiten Entwicklungsstufe hebt Alkohol die Stimmung Ihrer Leutchen - und die Steuermoral. Ein Gasthaus dient ihnen dabei als g�nstiges Zwischenlager und versorgt die Einwohner auch �ber l�ngere Zeitr�ume gleichm��ig mit Rum und Wein.

TIP 10: Ihre Untertanen fordern eine Ware, die Sie weder kaufen noch selbst herstellen k�nnen? Kein Problem: Senken Sie die Steuern, bis die Kolonisten eine weitere Warenart verlangen. Wenn Sie die liefern, steigt die Zufriedenheit. Zusammen mit der Steuersenkung sind die B�rger dann so gut drauf, da� sie bald die n�chste Entwicklungsstufe erreichen - und das zuerst geforderte Gut selbst herstellen k�nnen.


TIP 11: Anno 1602 kennt zwar keinen Fog of War, doch die Eingeborenen und Piraten sind trotzdem gut versteckt. Schicken Sie Ihr Schiff deshalb auf Erkundungsfahrt, um D�rfer und Piratennester aufzusp�ren. Letztere finden Sie �brigens leichter, wenn Sie Seer�uberschiffe vorsichtig >~beschatten� (verfolgen). Au�erdem entdeckt Ihr Schiff beim Erforschen der Inseln oft weitere Goldvorkommen.


TIP 12: Die M�glichkeit, Schiffe und Kontore mit Namen zu versehen, ist im sp�teren Spielverlauf �u�erst n�tzlich. Klicken Sie dazu auf den vorgegebenen Namen, um einen neuen einzugeben, der die HauptFunktion des Kontors oder Schiffs beschreibt (z.B. �Baumwoll-City�, �Kakao-Transport<~). So behalten Sie auch bei mehreren Inseln und Flotten den Oberblick, welche Handelsrouten die Segler abklappern.
Die Milit�rschiene


TIP 13: Halten Sie stets einen Grundstock an Kanonen in der Hinterhand, um neue Schiffe und Wacht�rme sofort damit ausstatten zu k�nnen. Au�erdem sind Artilleristen so im Verteidigungsfall schneller rekrutiert.


TIP 14: Suchen Sie vor eigenen Invasionen nach Schwachstellen beim Gegner: Wo hat seine Stadtmauer L�cken? Wo k�nnen Sie gefahrlos anlanden? Wo steht die Verteidigungsarmee? Sind Kriegsschiffe in der N�he, die den Truppentransport gef�hrden?


TIP 15: Vor gr��eren Invasionen greift Ihre Flotte die feindliche K�ste an. Zerst�ren Sie die Kanonent�rme - vor allem an der geplanten Anlandestelle. K�mmern Sie sich auch um feindliche Kriegsschiffe, die Ihrer Invasion dazwischen funken k�nnten. Angeschlagene Segler kehren zur n�chsten Werft zur�ck, um nach Reparaturen wieder mit anzugreifen.


TIP16: Bevor Sie mit Ihren Mannen zu einem Feldzug aufbrechen, sollten Sie unbedingt ein Schiff mit Baumaterialien f�r ein Kontor ausr�sten (drei Holz, f�nf Werkzeuge). Sobald sp�ter die feindlichen T�rme, Markthallen und das Kontor zerst�rt sind, k�nnen Sie letzteres blitzschnell durch Ihr eigenes ersetzen und so auf einen Schlag neue L�ndereien und die unzerst�rten Feindbauten erobern.


TIP17: Ihre Kriegsmarine gibt den Landungstruppen R�ckendeckung, wenn sie an Land gehen. Halten Sie Ihre Armee anfangs in K�stenn�he, damit die Schiffsgesch�tze die anst�rmenden Verteidiger abwehren helfen. Die Landkanonen bleiben bei den Seglern.


TIP18: In Gefechten verladen Sie �ber das Verwundeten Icon alle Verletzten schnellstm�glich auf ein Schiff, um sie Richtung Heimat zu schicken. Denn nur bei Ihrem eigenen Arzt k�nnen Sie die Soldaten heilen - und das ist deutlich billiger, als frische Truppen zu rekrutieren.


TIP19: Auch wenn ein stehendes Heer teuer ist: L�sen Sie es selbst in Friedenszeiten nicht komplett auf. Die Unterhaltungskosten machen
einen Bruchteil dessen aus, was die Ausbildung nener Truppen I<osten w�rde. Au�erdem sind Sie so nie ganzwehrlos.

Die ersten f�nf Szenarlos

SZENARIO 1:
W�hlen Sie sofort die gr��tm�gliche Insel aus, und gr�nden Sie dort ein Kontor. Ihre Waren entladen Sie nun vollst�ndig an Land. Den Marktplatz errichten Sie am besten am Rand des Einzugsgebiets Ihres Kontors, um auf diese Art das eigene Gebiet m�glichst rasch zu erweitern. Ein J�ger und zwei Fischerh�tten sichern Ihre Nahrungsmittelversorgung, zwei bis drei Forsth�user den Holznachschub. Mit einer Kapelle und 10 bis 20 Wohnh�usern d�rfte die geforderte Einwohnerzahl bald erreicht sein. Nach kurzer Zeit verlangen Ihre Pioniere Stoffe, weshalb Sie zwei Schaffarmen auf einmal anlegen - das lastet eine Weberei voll aus. Achten Sie
dabei darauf, da� alle Felder im Einflu�bereich der Farmen frei sind und so genug Platz f�r die Wollbl�ker lassen (notfalls ein paar Waldst�cke abholzen). jetzt fehlt nur noch die Webstube, und die Stoffproduktion kann starten. Sobald genug Pioniere zu Siedlern geworden sind erh�hen Sie die Steuer, um eine positive Bilanz zu erzielen und das Szenario zu gewinnen.

SZENARIO 2:
Da die Ausgangsinsel fest vorgegeben ist, brauchen Sie sich um den idealen Standort nicht zu k�mmern. Sichern Sie zun�chst die Nahrungsmittelversorgung mit einem zweiten Fischer. Laden Sie dann ausreichend Holz und Werkzeuge auf ein Schiff, um auf einer gro�en Insel ein zweites Kontor zu bauen. Mit mehreren Holzf�llern vermeiden Sie l�stige Versorgungsl�cken beim Baumaterial Nun fehlen noch die beiden obligatorischen Schaffarmen und eine Weberei, und schon
kann der rasante Aufschwung Ihrer kleinen Kolonie beginnen. Rei�en Sie nun auf der ersten Insel ein paar H�user ab, und errichten Sie einen Marktplatz. An einer m�glichst zentralen Stelle plazieren Sie dann noch eine Kapelle und �berziehen die restlichen freien Fl�chen mit Wohnh�usern. Von nun an m�ssen Sie nur noch den automatischen Ausbau der Wohnungen abwarten und gegebenenfalls ein paar Werkzeuge nachkaufen, damit genug Baumaterial bereitliegt.

SZENARIO 3:
In diesem Szenario ist die Wahl der richtigen Insel �u�erst wichtig. Es gibt zwei Wege zum Erfolg : Zum einen k�nnen Sie von vornherein zwei Inseln erschlie�en. Errichten Sie auf der ersten die Wohnh�user und auf der zweiten die gesamten Produktionsst�tten. Oder aber Sie entdecken mit etwas Gl�ck ein Eiland, auf dem sich Erzvorkommen befinden und das gleichzeitig genug Platz zur Bev�lkerungsentwicklung bietet. Errichten Sie in beiden F�llen rund 30
Wohnh�user, eine Kapelle, einen Marktplatz und ein Wirtshaus (sobald m�glich), damit sich ausreichend Siedler zu B�rgern entwickeln k�nnen. Danach stellen Sie wie gewohnt die Versorgung mit Stoffen her. Legen Sie eine Tabakplantage samt zugeh�rigem Verarbeitungsbetrieb an. jetzt m�ssen Sie nur noch die Alkoholversorgung decken (eventuell beim fliegenden H�ndler einkaufen), und die Bev�lkerungsentwicklung nimmt ihren Lauf. Ab der dritten Entwicklungsstufe
(B�rger) k�nnen Sie dann endlich Erzmine sowie Erzschmelze bauen und so die geforderten zehn Tonnen Eisen produzieren.

SZENARIO 4:
Errichten Sie zun�chst ein Kontor, und konzentrieren Sie sich dann auf die Versorgung mit Ziegeln. Wenn der Steinmetz angesiedelt ist und fr�hlich in seinem Steinbruch werkelt, k�nnen Sie in Ruhe die Siedlung erweitern, bis die Ausbaustufe zum B�rgertum er-reicht ist. Errichten Sie einen Marktplatz, eine Kapelle, ein Wirtshaus und eine Schule. Sicherheitshalber sollten Sie auch noch Feuerwehr und Arzt ansiedeln. Wenn Sie die ben�tigten G�ter (Alkohol Tabakwaren)
ausschlie�lich beim Computerspieler einkaufen, m�ssen Sie die Finanzen gut im Auge behalten. Ihre Ziegel lassen sich beispielsweise leicht an den Mann bringen und f�llen so das Stadts�ckel wieder auf. Auf der lnsel wachsen Wein und Tabak nur mit einer Effektivit�t von 50 Prozent. Wenn Sie die Siedlung nur mit Ertr�gen aus eigenem Anbau versorgen wollen, m�ssen Sie deshalb unbedingt mehrere Produktionsst�tten der gleichen Art anlegen.

SZENARIO 5:
Alles beginnt mit der Errichtung eines Kontors auf der gr��ten Insel. Bauen Sie dann eine Stadt, indem Sie �hnlich wie im Szenario �Erste Siedlung� vorgehen. Erschlie�en Sie weitere Versorgungsinseln, und stellen Sie die Belieferung mit Alkohol und Tabakwaren sicher. Auch hier ist der Aufstieg Ihrer Leute zu B�rgern entscheidend, um das Szenario zu gewinnen. Dazu ben�tigen Sie rund 40 Wohnh�user, die etwa 500 Einwohner der geforderten Entwicklungsstufe
beherbergen. Sobald das Bev�lkerungsziel erreicht ist, m�ssen Sie nur noch eine Schule bauen und darauf achten, da� alle Bewohner ausreichend mit Stoffen, Tabakwaren und Alkohol versorgt sind.